サンダードラゴン記録
今期ももう終わりですね。結局しばらくCSに出ずに非公認で遊んでるわけですが、前々期からお世話になったサンダードラゴンについて個人的な見解を残しておこうと思います。
デッキレシピ
環境終わりに少しいじったので細部が適当ですがだいたいこのような構築に則って話を進めます。
構築理論
この構築では《超雷龍》よりも+1アドを取ることを意識しています。誘惑雷電や強貪がわかりやすい+1ムーブです。そのアドの変換先として《超雷龍》や《雷神龍》が存在します。
アドを取ってから置物に変換するため、たとえ札1枚で処理されてもこちらに損失はありません。《強制脱出装置》や《無限泡影》はせいぜい1:1交換であり、懐獣や《バージェストマ・ディノミスクス》に至っては1:2交換となりこちらが優勢となります。
罠デッキ相手にも物量戦を仕掛けられるのがこの構築の特徴とも言えます。
追記(2019/12/4)
そういえば大事なことを書き忘れていました。
2019年4月~6月環境といえば、【オルフェゴール】の台頭によって《魔鍾洞》の研究が進み、環境序盤の【サンダードラゴン】の立場としては【魔鍾洞】(【閃刀姫】や【オルターガイスト】)と【オルフェゴール】の板挟み状態でした。(この時私は【魔術師】に逃げました)
この二つはメインギミックではどうにも解決方法がなく、勝ち抜くには他の何かが必要でした。メインデッキをどちらかに寄せた場合、マッチ全体としてどちらかに不利になってしまいます。(手札誘発だと《魔鍾洞》で詰み、割るカード入れるとぶんぶんされて負け)
《バージェストマ・ディノミスクス》を入れている人もいましたが、《トリックスター・ライトステージ》1枚で終わるのであまり良い選択とは思えませんでした。
また、【サンダードラゴン】自体も一定数いたので何かしら勝ちに繋がる要素が必要でした。
そこで辿り着いたのが《成金ゴブリン》《強貪》によるドロープランで、メインに最低限の回答を用意しつつ、サイチェン後もデッキの質を落とさずに戦うことができました。
《魔鍾洞》に対してはメインから《王宮の勅命》《ハーピィの羽根箒》の2通りの回答があり(今見たら上の構築に《王宮の勅命》入ってないですね)、【オルフェゴール】等にはデッキを掘って《増殖するG》を発掘することでゲームを有利に進めます。
サイチェン後はドローカードをそのまま手札誘発に替えることで先手のイージーウィンを許さず、手札誘発を《魔鍾洞》の回答へと替えればドローカードで突破することができました。
ミラーに置いても噛み合いが要求される札を《精神操作》と替えてドローカードで引き込むことでミラー特有のじりじりとしたアド取り合戦を行わずに瞬殺できました。(実際に《増殖するG》の上から10000ワンキルとかやった)
つまるところ、何故《サンダー・ドラゴン》を抜いてドローを積むかというと性質の異なる3つのデッキに対して無駄なくサイドチェンジを行えるからです。
↓調子が良かった時のやつ
サンダードラゴンの初動
このデッキは基本2枚初動です。《闇の誘惑》+闇サンダーや《孤高除獣》+雷族などです。まず初動とは何かから話しましょう。私の場合、「そのターン又は次のターンに3種以上のサンダー効果を使える状態になる動き」を初動と考えています。
したがって、《雷鳥龍》+《雷源龍》は《超雷龍》は出ますが初動とは考えていませんし、《太陽電池メン》+《サンダー・ドラゴン》なんかも初動とは思っていません。
そもそも次のターンに発展がないのに2枚も手札使って《超雷龍》出してるから罠で捲られるんですよ。こういった考えから《太陽電池メン》や《サンダー・ドラゴン》は採用していません。
また、【サンダードラゴン】の初動被り(同名被り)はめちゃくちゃ弱いです。他のデッキならば1妨害増えたりしますが、このデッキは良くて融合体+1。しかも融合体の拘束力は1体増えたところで大して変わりません。(マリガンで上手く引ければ良いですが・・・)
さらに言うと、一旦「サンダー・ドラゴン」カードを公開情報領域に置ければ多くのカードが初動とみなせます。=トップで間に合う
したがって、いかに初動を削りつつテーマ外カードを引き込めるかが重要となります。誘惑成金強貪はその役割を果たしていて、初動にもなる妨害にもなる良いカードです。
そもそも横に広げたいのであれば墓穴抹殺3投前提のぶんデッキがあるのですからそちらを使えば良いのです。
この構築では《孤高除獣》3枚ですが以前は2で回していて問題なかったので妨害増やしたいときはそこ削ったりもアリだと思います。
《サンダー・ドラゴン》の有無によるプレイの違い
大きな違いは融合の打ち方にあると思います。
有りの場合、《超雷龍》→《雷神龍》から《サンダー・ドラゴン》を使い無効系やフリーチェーンの罠を踏んでから最後に融合を使い、再び《サンダー・ドラゴン》を切ることで相手も盤面を壊していきますが、無しの場合この動きはできません。
そこで無しの構築ではまず《雷龍融合》から使います。そうして《雷神龍》を場に出した後に《雷鳥龍》や《雷獣龍》を切って場を破壊しに行きます。
無効系を踏んだ場合は相手ターンに2破壊を狙うか《常夏のカミナリサマー》などに変えてリソースの確保に向かいます。
《雷龍融合》から使った場合、《雷電龍》や《雷源龍》はまだ使ってないこともあるので無効系に重ね打ちして割りに行くこともあります。または、《雷獣龍》で《雷電龍》を回収した後に効果無効になった《雷神龍》をリリースしてアドバンスセット、《雷獣龍》効果を使っているのでそのまま《超雷龍》に変換、《超雷龍》を《雷神龍》に変えて《雷鳥龍》起動等で無効系を越えることもあります。
これは飽くまでターンが進んだ時の話なので、後手スタートの時は無理に盤面を剥がさずリソースを確保して次のターンに攻めることが多いです。《サンダー・ドラゴン》を削って自ターンのアクションを減らす代わりに、手札誘発や相手ターンに使えるカードを増やして相手とのやり取りの中でゲームコントロールするイメージです。
罠の踏み方としては《雷神龍》で割りに行くのではなく、場に打点を供給しながらリソースを繋いで、ライフプレッシャーをかけて罠を開かざるを得ない状況にすることで突破します。《雷鳥龍》で出したモンスターの効果を既に使用している場合は《超雷龍》に変えないこともありますし、《孤高除獣》でハンドに《雷鳥龍》や《雷劫龍》をかき集めてから動くこともあります。
追記(2019/8/21)
見直してて思ったのですが、この攻め方もあまり使わない気がします。 どちらかと言えばリンク召喚で盤面に触れて最後に融合を通して打点+返しの妨害とすることの方が多いと思います。環境の変化で知らず知らずのうちにプレイが変わっただけかもしれませんが、読み返してて違和感を覚えたので追記しました。
各カード採用理由
メインデッキ
○《雷電龍ーサンダー・ドラゴン》×3
アド源。3確定。
○《雷獣龍ーサンダー・ドラゴン》×3
アド源。中盤以降は融合拾ったりアタッカーとして場に置いたりする。誘惑の弾なので3確定。
○《雷源龍ーサンダー・ドラゴン》×3
アド源。守備力2000が偉く、伏せて耐えて初動引いてリソース戦は3割くらいある。自ターンにサーチ、相手ターンに雷神トリガーが基本なので3枚。
○《雷鳥龍ーサンダー・ドラゴン》×2
アド変換カード。ハンドアドをボードアド及び非サンダーカードに変換できるやつ。自身はアドを生み出さないので2枚。
○《雷劫龍ーサンダー・ドラゴン》×2
アドの変換先。戦闘でアドを生み出し場に残ると間接的なアドを生む。強貪との相性を考えて2枚。結構後続としてハンドに確保することが多い。
○《孤高除獣》×3
特にアドは生み出さないが、デッキに即エンジンをかけられるやつ。デッキが回った後も除外した手札誘発を拾って妨害に変えられるのが強い。
○《電光ー雪花》×1
メインのほうが良い理由としてメイン雪花は意識外にあるから(直撃する)
時空黙らせたときは痛快だった。
○《増殖するG》×3
通るといいね。
○《灰流うらら》×2
壺とかよく止める。Gに投げるときはリターンがあるか一応考えてから。
○《エフェクト・ヴェーラー》×3
相手によって投げ方変わるから一概に言えない。割と光属性ってのが重要。
○《幻創龍ファンタズメイ》×3
同名サーチが多いこのデッキほどこのカードを強く使えるカードはないと思う。誘惑との相性も○。環境によっていじる枠。
○《D.D.クロウ》×2
リソース戦仕掛ける上で重要なカード。闇なのも評価高い。
○《闇の誘惑》×3
最強カード。現在のハンドかトップ2枚から闇サンダー当たれば+1アド。ハンドに闇があるかないかで大分強さが変わるので構築する際は意識すること。
○《ハーピィの羽根箒》×1
雪花羽根たいあり
○《強欲で貪欲な壺》×3
まず3である理由から。妨害が手札誘発に依存しているから先手で初動ない場合、パワーの低い誘発で相手ターンを凌がなければならない。そのためには”数”が必要で、先手でハンド6にすることで後手の6枚に対抗できる可能性が増えるから。
以下強貪採用の理由
・マリガンの前後で使うことで雷鳥①破棄のディスアドを軽減するため。
・初動+成金と引いたときに成金で引いてきて強いカードが必要なため。
・強貪を使用することで雷劫放置の危険性が増すため。
・うららを釣る札として使い、誘惑を通すため。
・デッキリソースを減らしても融合で公開情報領域からデッキに戻せるため。
・サイドカードを引きやすくするため。
・後手で誘発で止めた返しに再び妨害札を供給するため。
○《成金ゴブリン》×3
デッキを43にできる。初動と被ったら圧縮してから引けるので強い。強貪の飛びを軽減できる。サイチェンしやすい。誘惑成金と引けばトップ三枚から闇サンダー探せる。デメリットはたったの1000ゲイン。
○《封印の黄金櫃》×1
1枚初動。
○《雷龍融合》×2
強貪で全飛びしないように2だが2枚あると結構余裕ができるのでゲームメイクしやすい。
エクストラデッキ
○《超雷龍ーサンダー・ドラゴン》×3
この構築じゃ3枚使うことはほとんどないけど強貪の飛びによっては融合で戻せなくなるので3枚。
○《雷神龍ーサンダー・ドラゴン》×2
【サンダードラゴン】の唯一の妨害ギミック。最終的にこいつが越えられなくなって相手は畳む。
○《リンクリボー》
雷源変換用。相手ターンに場の雷源リリースしてデッキ圧縮してトップ高めたり。
○《サクリファイス・アニマ》
・相手のモンスター吸収
・セキュリティの下に入れてバウンス
・里解除
フェニックスの先に出してシズクとか吸えるけどやったことない。
○《セキュリティ・ドラゴン》
ミラー用。ほかの相手に出すくらいならそのまま殴ったほうが良さそう。
セキュリティ下アニマでバウンスした後セキュリティと何かでユニコーン組むと1ドロー+アストラムになる。
○《見習い魔嬢》
孤高絡みで雷神出すときに必要。
○《常夏のカミナリサマー》
めっちゃ強い。エンドフェイズ雷劫蘇生でアド差を広げたり、腐った強貪ファンタが場に還元されるのが嬉しい。
○《トロイメア・フェニックス》
維持されたら不利な永続割るのに必要。時空とかセンサーとか。
○《トロイメア・ユニコーン》
ミラー用。ミラーでもファンタ飛んでくるから3体で組む。
○《混沌の戦士カオス・ソルジャー》
召喚無効が裏目だけど、超雷雷電でターン帰ってきたときに雷源召喚してうららケアするのに必要だった。雑にファンタ殴っても強い。
○《ヴァレルロード・ドラゴン》
ほぼミラー用。ミラーで奪うと破壊耐性そのままだから激つよ。
○《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》
自由枠。雷神3枚目、グスタフ、アストラム、ハリファイバー、割と何でも。
サイドデッキ
明確な理由のあるやつもあるけど適当な部分もあるしどうしようかな