2019年12月下旬の理論(サンダードラゴン)

いつものやつです。

迷ったら文字起こしに限ります。

 

現環境

制限改訂と新規の2点から見てみましょう。

制限改訂

他のデッキのことはよくわからないので【サンダードラゴン】にだけ言及しますと、体感他のデッキ(【未開域】を除く)より厳しく規制された気がします。

《闇の誘惑》はこのデッキの《閃刀起動-エンゲージ》であり、多少下振れても回った相手に追いつけたのはこのカードのおかげだったので、より下振れを拾うのが厳しくなりました。

また、《雷獣龍》の規制は《闇の誘惑》からのヒット率や《強欲で貪欲な壺》の飛び率に影響を与えたため、より強力な運が求められるようになりました。

正直のところ、他のカードを入れたところで脆さが増したり、そもそも初動にならなかったりするので、他の方も使用している《成金ゴブリン》がベストだと思います。

ガラテア準制限が一番意味わからないので、その理屈なら《雷獣龍》じゃなくて《雷神龍準制限にすべきだと思います。

 

12月の新規

1番はやっぱり《超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ》でしょうね。

相性的に文字通り出せば勝てるデッキがいくつか環境に存在するので、今後消えても再びメタが回って再浮上するデッキだと思います。

【サンダードラゴン】的にはプランで楽に越えられるので流行ってもらっても構わないという立場です。

 

もう一つの注目すべき新規は《オルターガイスト・プークエリ》でしょうか。

《リンクロス》が出てからって感じもしますけど、新規初動貰えてずるいです。

いずれ分布は増えるでしょうが、今は《超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が抑えてくれると思います。

 

個人的に評価が高いのは【SPYRAL】です。《マジシャンズ・ソウルズ》判明から研究が進み、今の【SPYRAL】は誘発貫通の点だけかなり強いです。

《増殖するG》以外の誘発のマスカンタイミングが後の方にあるので、相手が無知な人なら《増殖するG》を投げて貰ってから指名者で撃ち落とせるのが良いと思ってます。

《増殖するG》をガメられても、それまでに稼いだアドでボルテワイヤーは構えられるのでそれを越えられるかが今後のデッキ評価に影響しそうです。

後手は超雷G卍なので評価低いです。

 

一方、無規制だった【エンディミオン】ですが、いつもの如くPデッキvs魔封じの構図が成立しているので選択肢には入りません。

【未界域】同様、メタ外が強みだった節があるので意識していれば負ける気はあまりしません。

 

デッキ選択

選択肢に入るぐらい【SPYRAL】が良いなあと思っているのですが、アド損《超雷龍》にすら負ける可能性があるので【サンダードラゴン】が使えるうちはそれ使います。

 

構築理論

概論

メインは自身のアド獲得源&ハンドトラップで構成し、墓地アドをボード&ハンドに還元することでアド差勝利を目指す。

得たアドバンテージは《雷神龍で継続的に墓地アドを稼ぎながらボードアドに還元し、瞬間的にボードアドを得たい時はリンク数=ゼロヴォロスを用いる。

先行プランにはキャリアクリッターを採用し、融合体+ハンドトラップで構える。

nnt339es.hatenablog.com

メインギミック 

雷電龍》×3
《雷獣龍》×2
雷鳥龍》×1
《雷源龍》×3
《雷劫龍》×3
《孤高除獣》×3
太陽電池メン》×1
《雷龍融合》×2
《闇の誘惑》×2
《封印の黄金櫃》1

悲しみの21枚です。デッキの半分埋めるのがやっと・・・。

《サンダー・ドラゴン》の有無についての議論は後程。

サブギミック

《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》1
《クリッター》1
《成金ゴブリン》3

 ザキンは《超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ》面倒くさすぎて入れたんですけど、《雷劫龍》ワンパンで置物処理出来たり、《雷龍融合》まで回れば制圧無意味になって便利だったので続投です。

 《クリッター》は《ユニオン・キャリアー》プランのためです。

 《成金ゴブリン》は冒頭で触れた通り。一番マシなカード。

 

これで計26枚で残り14枚自由に使えます。

自由枠

《増殖するG》3
《灰流うらら》2

自由枠と言いながら拘束される5枠。

 

《エフェクト・ヴェーラー》3
《幻創龍ファンタズメイ》3

今回はあるプランのせいで《無限泡影》ではなく《エフェクト・ヴェーラー》。

《幻創龍ファンタズメイ》は【閃刀姫】【転生炎獣】考えるとサイド合わせて3枚欲しいのだが、サイドは尖らせたいのでメイン3。

 

《幽鬼うさぎ》1
《D.D.クロウ》2

【SPYRAL】強すぎる・・・。

これだけ入れても【SPYRAL】のメイン後手取れるか怪しいレベル。

 

まあメインにこんなに手札誘発入れんのどうなのとか思うけど、どっちにしろ【転生炎獣】とか【エンディミオン】考えたらサイドにこれらを入れる必要があるわけだし、サイドに回すと逆にサイドに詰めてたサイク系パンクラ操作冥王あたりをメインに入れないといけなくなるわけで、だったら先でも後でも妨害に回せる手札誘発の方が良くねえか?

 

計40枚

 

本当は《強欲で貪欲な壺》とか《バージェストマ・ディノミスクス》入れて42枚にしたいけど、そこが揺れているから今こうして書いているのだ。

 

サイドプラン

対【オルフェゴール】

思ったのだが、このデッキ《オルフェゴール・バベル》飛ばしたらまともな妨害なくて弱くないか?

発動無効もせいぜい《オルフェゴール・クリマクス》だけだし、《オルフェゴール・バベル》さえなければ毎ターン《雷神龍で勝てると思うのですよ。

ということでプランはバベル除外で《コズミック・サイクロン》3枚。

後手からコズサイ引くために《幻創龍ファンタズメイ》《成金ゴブリン》全残しで、ザキン電池あたり抜けばまあ。

それでも足りなければ後手から《スキルドレイン》開いても勝てるのでそのあたりで調整。

 

対【転生炎獣】

ずっと研究しているけど未だに難しい。ただ一つ言えるのはクロウ>ヴェーラーなのでヴェーラーは減らしたい。

メインパンクラのやつは《幻創龍ファンタズメイ》を楽に処理出来て賢いなと思った。

あんまり尖ったカードで倒せるデッキでもないので後回しで。

 

対【エンディミオン

クロウズメイ全抜きで、ヴェーラーも抜きたいけどプラン的に全抜きは無理。

壊獣も下振れじゃないと意味ないからハンドトラップ引けなければ冥王に任せるプラン。

後手の蓋なら《ユニオン・キャリアー》じゃなくて《I:Pマスカレーナ》で間に合うから《クリッター》もOUT。

ドロバうさぎタイフーン冥王あたりで枚数合わせたい。

最低7枚サイチェンか?

ここでサイチェンが合わなければ《サンダー・ドラゴン》入れてメインギミックを厚くするしかない。(大幅プラン変更)

 

対【SPYRAL】

ダークフォース。リゾートが強いのでヴェーラーは減らしたい。

冥王打ってもワイヤーの上から全部剥がさないと負け。

ザキン引いても負けなのでOUT。クリッターもOUT。

融合も複数引けないからOUT。

貫通されたら負けと諦めて成金冥王を捨てるか、後手6枚でワイヤーの上から捲れる可能性に賭けて残すか迷い所。

ワイヤーの上から捲る条件がフェニックス+リンク5(クロシープハリ)なので、ぱっと思いつくのが孤高+雷獣(雷電)+融合(雷鳥)+雷劫(+墓地チューナー)。

4枚コンボだから誘惑絡まないと非現実的。融合は抜けんなこれ。

2枚誘発貫通や墓穴1枚でこの線も無くなるし、冥王捨てたほうが良さげか?

サイド候補はクロウうさぎドロバタイフーン冥王。

 

対【オルターガイスト】

パンクラトプスと言いたいとこだが【サンダードラゴン】のパンクラが強い相手、オルター真竜トリスタ魔術師セフィラしか無くてサイドの無駄使い感が凄い。

枠無かったらパンクラ削る。

プークエリ来ててクリッターが流行りだからズメイ残して、ヴェーラーうさぎザキンクリッターOUT。Gは実はフェイカーに当てれば勝てる良いやつだけど初手には要らないから2枚かな。

最低7枚サイチェン。

 

対【ドラグーン】

里魔封じ考えるとあまり冥王も信用できないけど成金で引くプランで。

うさぎOUTは確定。

マスカレじゃダメだからクリッターは残してうららサーチを狙う。

ズメイクロウあたり適当に減らして終わり。

最悪超雷で耐えて回答引くまで粘る。

 

対【閃刀姫】

メイン《魔鍾洞》でET入れられるとまずいかもね。

魔封じエンディミオンサンダーの中で使うやつマゾかスペシャリストのどっちか。

ザキンクリッター適当に手札誘発減らして《魔鍾洞》の回答入れて終わり。

 

対【サンダードラゴン】

めちゃくちゃ精神操作入れたいけど、他に操作入れたかった対面全部冥王に食われてプラン的にお終い。

操作自体はシャドールサブテラーボーダーライオウに強くて良いと思う。

ミラーの操作の良いところは初動兼ワンキルが同時に見える所なんだよね。G打たれてもワンキルすれば良しな所とか。

クロウうさぎ全抜きで、ズメイヴェーラーは相手のプランに依る。

 

大まかに形にすると

《コズミック・サイクロン》3
《冥王結界波》2
《タイフーン》3
《幽鬼うさぎ》1
《ドロール&ロックバード》1
《ハーピィの羽根箒》1

計11枚

エンディミオン7枚オルター7枚で最低ラインは越えている。

対オルフェ・対サンダーが甘い。

対SPYRALも冥王入れないなら2枚足りない。

 

対サンダーはアド取ったほうが勝ちに見せかけてライフ取ったほうが勝ちだからあまりスカマイとかで調整したくないんだよね。

ライフ取るプラン採用してる方が勝ちと言いますか。

だからディノミや捕り物スケゴ構築の方が勝つわけでー。まー打ち明かしてしまうとライフ取れるリソースを残しながら戦うわけですよ。

で、そのときライフカットの打点として使うのが融合と雷劫だからスカマイなんか入れても意味ないよねっていう。

んー残り4枠どうしようかねえ。

もしこの4枠に対サンダー1枚も割かないのならば、メインにディノミスクス入れなければミラーボコボコにされるのが目に見えてて、メインにディノミいれたらその分後手で抜くカード増えるから、エンディミオンとかSPYRALでのサイチェン枚数変わってくるよねーうーん。

 

眠いからいったん休憩。

 

以前試したスキルドレインは結構良かった。

リンク召喚するデッキはズメイスキドレだけで初動引くまで粘れたのが印象的。

超雷無理なデッキは冥王とか使ってくるから、そこにスキドレ合わせるだけで勝てるのはプラン勝ちって感じで気持ちよかった。

【HERO】にエアーインクリースで越えられたのは意外だったのでその辺は要検討。

 

 

結論としては、この4枠の使い方は分布に合わせるのが良いと思う。

オルター多い読み→パンクラ

サンダー多い読み→操作

指名者リンク多い読み→スキドレ

 

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fluで寝込んでる間に興味も消え失せたので結論だけ書きます。

上記の40枚に先も後も強い壺入れて終わり。

 

興味失せた原因はドラグーンにもあります。

出張の場合、余りに巨大なゴミのせいでリンク2作れるならアナコンダ行かない選択肢がありません。

こういうギミック自体がプレイを縛るギミックは裏目全無視になるため弱いのですが、ドラグーンの単体パワーが理論を否定します。

 

出張だとサイチェンで全抜きすると思うんですけど、違うんですかね?抜かなくて2本目バニラ集結するリプレイ見てにやけた。

 

 まあドラグーンいる間はもうやらないと思うので3ヶ月お休みしてリンクスやります。