書きたくなったので書きます。
デッキレシピ
ブログ書いてる途中にも細かいところが変わってますがとりあえずこんな構築で話を進めます。
構築編
メインギミック
以下の21枚
基本的にこの枠をサイドチェンジでいじる事はありません。そういう事が出来るようにギリギリまでメインギミックを削っているからです。
《孤高除獣》の枚数には決着が着きました。結論としては先手なら3、後手なら2に減らしても構わないといった所です。理由は実験に基づきます。
どのような実験かと言うと、構築王で100回ポチポチしてハンドを「①初動あり」「②耐え」「③事故」で評価してその割合を調べると言うものです。
「①初動あり」とは闇サンダーを除外出来ること、「②耐え」とはそのターン又は次のターンに超雷が出るor次のターンに闇サンダーを確定で除外出来ること、「③事故」は噛み合わないサンダー複数引きやサンダー1枚以下などです。
実験結果としては先手で《孤高除獣》2だと初動5割強〜6割弱、《孤高除獣》3なら初動7割となり、7割初動であれば積極的に先と言えるので3枚になりました。一方で後手であれば2でも初動7割を越えるので減らしても問題ないという判断です。詳しい実験結果は表1に記しておきます。
表1 《孤高除獣》の枚数と初動の関係 | ||||
①初動あり | ②耐え | ③事故 | 合計 | |
《孤高除獣》2先行5枚 | 53 | 16 | 31 | 100 |
《孤高除獣》2後攻6枚 | 77 | 6 | 17 | 100 |
除獣3先行5枚 | 71 | 11 | 18 | 100 |
《闇の誘惑》の弾は10以上欲しいと考えていて、メインギミック内の闇の枚数は11です。つまり先ハンドの質に影響しない《雷劫龍》は先なら1枚抜く事が出来ます。《強貪》のリスクが増すのであまりやりたくないですが、1ターンに全振りの展開デッキ相手なら減らしても良いと思います。
《闇の誘惑》と同様に《孤高除獣》の弾も10以上欲しいので「サンダー・ドラゴン」は合計12です。
ドローソース
以下の6枚
メインギミックのカサ増しです。「サンダー・ドラゴン」カードと非「サンダー・ドラゴン」カードを繋ぎます。
ここに関する理論的なことは以前書いた気がするのでそちらを参照してください。
- 強欲で貪欲な壺 3
まず3である理由から。妨害が手札誘発に依存しているから先手で初動ない場合、パワーの低い誘発で相手ターンを凌がなければならない。そのためには”数”が必要で、先手でハンド6にすることで後手の6枚に対抗できる可能性が増えるから。
以下強貪採用の理由
・マリガンの前後で使うことで雷鳥①破棄のディスアドを軽減するため。
・初動+成金と引いたときに成金で引いてきて強いカードが必要なため。
・強貪を使用することで雷劫放置の危険性が増すため。
・うららを釣る札として使い、誘惑を通すため。
・デッキリソースを減らしても融合で公開情報領域からデッキに戻せるため。
・サイドカードを引きやすくするため。
・後手で誘発で止めた返しに再び妨害札を供給するため。
- 成金ゴブリン 3
デッキを43にできる。初動と被ったら圧縮してから引けるので強い。強貪の飛びを軽減できる。サイチェンしやすい。誘惑成金と引けばトップ三枚から闇サンダー探せる。デメリットはたったの1000ゲイン。
ー「サンダードラゴン記録」より引用ー
展開デッキ後手ならこの枠を削って誘発に変えて、罠デッキ相手なら全部残してパンクラや雪花を掘り当てます。
分かってる人はドロソで《灰流うらら》や《電光ー雪花ー》引かれるのをケアして《増殖するG》先打ちや永続を開いたりしますが、それはそれでこちらも攻め方を考え直す事が出来るので駆け引きが面白いですよね。
手札誘発枠
以下13枚
サイチェン後手で初手誘発期待値2を超える合計18を採用したかったですが罠デッキや先手を捨てるわけにもいかないので妥協して16枚です。サイドに3枠取ってメイン13枚。単純に調整不足なのでサイコロ勝つ自信があれば罠に変えるかもしれません。
個人的に罠で捲れない対面は【セフィラ】【魔術師】【ドラゴンリンク】だと考えていて、現状【ドラゴンリンク】が多いのでこの誘発構成。
先札枠
以下3枚
本当はサイドに回したい所ですが先攻取れたのに展開に殺されるのが下らないので仕方ありません。【ドラゴンリンク】の次に多いのが【閃刀姫】なのでそこにも役割がある《神の通告》2と《ハーピィの羽根箒》を抜いた代わりに《魔鍾洞》を剥がすこともできる《強制脱出装置》1を採用してます。
【閃刀姫】を意識するなら誘発枠削りながら《幻創龍ファンタズメイ》と《ハーピィの羽根箒》を詰めて、残り《電光ー雪花ー》や《魔鍾洞》を割るサイク系で調節します。
この枠は事故った時に耐える札を意識していて、《神の通告》はコストも軽く質が良い妨害なので貫通されて殺される可能性が低いから採用しました。《強制脱出装置》も同様でライフを守るのに貢献し、ミラーで強い1枚なので。
エクストラデッキ
変わっている所だけ取り上げます。
○ 《雷神龍ーサンダー・ドラゴン》 3枚目
超雷制限で雷神を融合で戻す余裕が無さそうなので入れました。誰かが抜き始めたら自分も抜くと思います。
○《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》
必須です。
いわゆるサンドラに強いと言われている罠は対象に取るものが多いので、それらの上から戦闘アドを稼げば勝ちに近づきます。
【閃刀姫】相手にGツッパする時も必須で、こいつ越えるのには《星杯戦士ニンギルス》か《双穹の騎士アストラム》か《ヴァレルソード・ドラゴン》なのでそこに妨害の焦点を絞ってGのディスアドを捲ります。
○《水晶機巧ーハリファイバー》
基本的にミラーでリンク数伸ばして《ヴァレルロード・ドラゴン》に繋ぐときに使います。たまーに【ドラゴンリンク】がハリから入るしかないハンドがあるのでそこ飛ばせば勝ちます。
○《守護竜ーエルピィ》
さくらで飛ばす用です。使ったことないので強さはわかりません。
サイドデッキ
○《ダイナレスラー・パンクラトプス》 2枚
サイド丸めてくれるいいやつ。
○《幻創龍ファンタズメイ》 3枚
【閃刀姫】相手に一番つえー奴だとは思ってるけど減らして《魔鍾洞》割るカードでもいいかも
○《電光ー雪花ー》
マルチ回っても召喚たいあり。2枚構築とか見るけど多分使い方違う。
○《浮幽さくら》 3枚
入れてみただけで使ったことはない。
○《ハーピィの羽根帚》
まあメインでもあり。今はドラゴンリンクの先強くしたいのでサイド。
○《サイクロン》 2枚
ツイツイでないのは罠デッキが神宣3枚標準搭載されていて2枚で4000バーンは消費に対して釣り合わないから。コズサイでないのはこちらも神を搭載してるので撃てなくなると困るから。3枚でないのは入れるほどカードパワーがないから。即打ちしてるようじゃ勝てないよ。
○《砂塵の大嵐》
神宣のせいでツイツイ弱いので。神宣されても1枚剥がして4000バーンで耐え。されなければ1:2交換。閃刀に対してエンドフェイズにマルチと魔鍾洞割ると爽快。
○《神の宣告》 2枚
展開相手の先、および中速デッキの先後に入れる。いわゆる罠デッキはライフカットが遅くこちらの後ろに対する認識が甘いのでいつ置いても強い。
不採用カード
○《サンダー・ドラゴン》
手札にある時にデッキに残さないとセルフ1ハンデス、デッキに残すとトップで引いて2ハンデスの可能性がいつまでも残る。
効果使って雷モンスターが《超雷龍》になれるっていうけど《超雷龍》出せれば勝つわけでもないし、次のターンの攻め手が確定してないから初動とは言えずせいぜい「耐え」ハンド。
融合と違って回った後にトップで引いてきても弱く、デッキにいても手札にいてもゴミという救いようのないやつ。
欲しい対面は1ターンでリソースを場に広げてくる【魔術師】とか【セフィラ】といったP相手だけで、それ以外に対してはこれがなくても戦闘と《雷神龍》破壊で盤面処理が間に合うので不要。
○《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》
3000オーバーの打点で殴って場のマウント取ってれば勝手に相手のライフ無くなるから要らない。これ出す過程でどっかしらでリソース捨ててるし、万が一ヴェーラーとかγ考えると使う場面そうそうないと思う。ETED考えると要るかも。
○《ツイン・ツイスター》
何度も述べているが神宣と2:1交換で負け筋増やすのがまずい。
○《バージェストマ・ディノミスクス》
どのデッキに対しても役割を持てて、特に《魔鍾洞》とミラーを同時に見ることができる点は評価しているが、事故ハンの時にどうしても2:1交換で負け筋を増やしているのが納得いかなくて不採用。猿みたいなデッキはともかく、普通のデッキなら相手の初動なしに対してリスクを負う動きをする必要がないので事故った時に自ら札を減らすのは負けに行っているようなもの。
○《神の宣告》 3枚目
展開デッキに対しては、やはり事故った時に使ってターンが返ってくる可能性が少なくなるカードなので不採用。罠デッキに対しては既に開かれた永続や置物には無力でその枠を割るカードに割いたほうが良いと考え不採用。
○《墓穴の指名者》
うらら以外耐えるので。そもそもこのカードに頼らないといけないデッキ選択及び構築が弱い。
○《虚無空間》
展開デッキやミラーなら事故ハンでもこれ引いてたら耐えるけど、【閃刀姫】や【オルターガイスト】だとハンデスなので(この点でいえば強脱もそうではあるが)。
○《王宮の勅命》
以前は《トリックスター・ライトステージ》や《魔鍾洞》に強いカードとしてメインから採用していたが、制限改定によりそれらが減少したので今回は見送り。【閃刀姫】以外には捲りとして機能しないのも△。
その他の理論としては前記事を参照していただきたい。
・サンダードラゴンの初動
・元祖の有無のプレイの違い
追記2019/8/8
この構築は弱い。メイン罠がダメでした。本来食らわないはずの《ハーピィの羽根箒》を強く貰ったり、折角引いた《闇の誘惑》や《孤高除獣》が死に札になったりで良くないです。【サンダードラゴン】のメインは誘発での妨害兼後手まくりが板。