U.A.指南書


最近デュエルリンクスばかりやっています。OCGの環境の変化が薄く制限改定も近いのも理由の一つなのですが、それ以上に【U.A.】が罠ビとして面白いです。

ということで【U.A.】について解説します。

 

U.A.とは

場とハンドをまるで選手交代のように入れ替えて、ビートダウンするデッキです。以前のカードプールでは殴る以外の選択肢がありませんでしたが、VALHALLA CALLINGによって新たに追加され戦術が増えました。


それでは主要なカードを紹介していきます。知らない人向けにざっと書いただけなので読み飛ばしても構いません。

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《U.A.ファンタジスタ

唯一の下級モンスターです。これを召喚し、上級と入れ替えて攻めるのが基本戦術となります。①の効果は上級のデバフを解除したりするのに使いますが、使用機会はあまりありません。②はとても重要な効果で、フリーチェーンで場と手札のU.A.を入れ替えます。この効果を使いこなせるかがU.A.の鍵です。

 

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《U.A.スタジアム》

専用フィールド魔法です。U.A.モンスター召喚時にU.A.モンスターをサーチします(同名可)。先ほどの《U.A.ファンタジスタ》と組み合わせることで任意のU.A.上級モンスターにアクセスできるので、その柔軟さがU.A.の強みです。また、U.A.モンスター特殊召喚時に自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を500アップさせます。この効果は重複され、このカードが離れても効果は適用されたままとなります。

 

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《U.A.マイティスラッガー

U.A.ネームのアルマデスです。《U.A.スタジアム》の効果を適用すると2800になり、モンスターを問答無用で戦闘破壊します。裏守備の処理、ライフカット、サイマジの処理やデスペラードのケアとして使います。

 

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《U.A.ドレッドノートダンカー》

守備貫通アタッカーです。戦闘ダメージを与えたときにフィールドのカードを破壊することができます。《U.A.スタジアム》下で3000打点が出るため、堕天使やネオスの打点を超えることはもちろん、守備貫通ダメージも馬鹿になりません。除去効果はおまけレベルですが《ブレイブ・ネオス》を《ネオス・フュージョン》の上から倒したり、青眼や古代に対して戦闘ダメージ通して3000打点を突破したりします。

 

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《U.A.パーフェクトエース》

相手ターンにのみ手札1枚をコストにあらゆる効果の発動を1回無効にできます。このカードの追加で罠ビートとしてのポテンシャルが上がりました。守備力は2500と低めです。シエン相手に罠を通したり、自爆特攻デスペラードをケアすることができるようになりました。相手を妨害するのに使うというよりは場にU.A.モンスターが残った状態でターンが返ってくるように使います。

 

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《U.A.ストロングブロッカー》

モンスターが特殊召喚された時、そのモンスターの表示形式を変更し効果を無効にする守備2700の壁です。古代やメタファイズといった対面にあると便利です。強いと言わず便利と言ったのは、古代は後述の《U.A.ペナルティ》があると殴れなくなるのであってもなくても、メタファイズはフィールド魔法があると干渉できなくなるので噛み合えば強いかな程度だから。《太古の白石》ケアとかには使えるかもしれません。要は環境次第では活躍の余地があるカードです。

 

 

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《U.A.ペナルティ》

ターン1でU.A.と戦闘を行うモンスターを2ターンの間除外します。高打点や破壊耐性、裏守備、ヴェンデットのように破壊されたときに発動する面倒な効果を全て無視して除外します。サイマジのような制圧モンスターも処理できますし、古代も罠カードの発動しか止められないため既に開かれたこのカードには無力です。また、墓地から除外することでU.A.魔法カード=《U.A.スタジアム》をサーチできます。

 

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《バージェストマ・マーレラ》

デッキから《U.A.ペナルティ》を落とします。ブラフとしては最上級の罠で打ち抜かれると+1アドです。ランクマ等では罠読みが上手い人が少ないのでブラフとしてうまく活用すれば勝てます。

 

《バージェストマ・カナディア》

言わずと知れた汎用カードですが、残念ながら3枚必須です。頑張って集めましょう。上級のリリース要員として用いるのはもちろんですが、《スナイプ・ストーカー》や《BM-4ボムスパイダー》といった除去持ち下級から《U.A.パーフェクトエース》を守るのに必須となりました。

 

構築とプレイング

構築

2種紹介しておきます

ローレベU.A.

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上振れを削り、下振れを拾えるようにした構築です。常に60~70点のハンドで戦うことができ、下振れても40点くらいなので丁寧にプレイすれば拾えます。

先攻スタジアムファンタジスタによる《U.A.パーフェクトエース》の成立は狙えませんが、一方でフィールド魔法ばかり引いて折角引いた《U.A.ファンタジスタ》も《カナディア》で死去、上級しか来ずワンチャンもないといった事故はほとんどありません。

スキル〈ドローセンス:ローレベル〉によりライフが1000減るごとにデッキから《U.A.ファンタジスタ》を引き抜けるため、マーレラその他罠を駆使した反撃が魅力的です。

上級3枚フィールド魔法1枚は自分の中では極限までメインギミックを削った状態で、魔法罠計6枠を自由枠として扱えるので非常に自由度が高いです。実際今回ランクマもKC1stもほとんど同じ構築(自由枠だけ多少変えてる)ですんなり抜けることができたので悪くないと思っています。




バランスU.A.

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スキル堀りのために適当に組んだのですが、意外と勝てたので研究の余地はあります。《荒野の女戦士》で直接《U.A.パーフェクトエース》にアクセスするのが強かったです。魔法の枠はやはりブラフにもなるバック破壊が無難だと思います。

 

構築理論

 まず《U.A.ファンタジスタ》は3です。上級削っている分《U.A.ファンタジスタ》でライフ取りに行くこともあるからです。

次に上級は3枚までしか入れてはいけません。4枚以上は甘えです。【U.A.】のよくある負けパターンは《U.A.スタジアム》や上級を多く引いて、やっと引いた《U.A.ファンタジスタ》に罠を当てられてこちらは罠も使い切ってしまいそのままライフを取られることです。《U.A.スタジアム》は実質上級モンスターであり、必要以上に上級は要りません。《U.A.マイティスラッガー》と《U.A.パーフェクトエース》はこのデッキの強みであり各1枚、ここに環境に合わせて上級1枚がベストです。いざとなれば《U.A.ペナルティ》とバジェでライフを押し込むのでアタッカー不足は心配ありません。

そして《U.A.スタジアム》は2枚以下がベター。先ほども申し上げたようにフィールド魔法は実質上級です。ブラフにもなりませんし多く引く意味はありません。また、サーチが利くため初手になくとも数ターン後には必ず張れます。1枚は割られたら終わりですけどその分罠守れてるんでまあ頑張りましょ。

バック破壊は環境によりけりです。今は入ってないと《サブテラーの決戦》だけで負けてしまうので入れています。入れるのは《ギャラサイ》がおススメです。ミラーで強いし、自分の《U.A.ペナルティ》を破壊してサーチできるのもおいしく、《U.A.パーフェクトエース》のコストとしても優秀です。《U.A.ファンタジスタ》集めのついでに集まるのも良いですね。一方で《コズミック・サイクロン》は〈ドローセンス:ローレベル〉と噛み合いますし、妨害として使えるのも強いです。

《バージェストマ・マーレラ》は2枚目の仕事がないのが気にはなりますが、これと罠を合わせて引くことで他の罠が守られるので2枚です。2枚目は《U.A.パーフェクトエース》のコストにできればベストですね。

《U.A.ペナルティ》は引くだけで有利になる対面が存在するため3枚入れたいですが、モンスターが出せないと腐るため2枚です。ブラフとしても優秀なので割られそうな場所にガンガン置きます。

 

プレイング

序盤はとにかく伏せます。ギャラサイも全部伏せます。そうして伏せた後1000ダメ貰えそうなら受けて《バージェストマ・マーレラ》起動して《U.A.スタジアム》を手札に加え、スキルで《U.A.ファンタジスタ》をドローします。

こうして手札に《U.A.スタジアム》《U.A.ファンタジスタ》を揃え、必要な上級をサーチします。この際それまでの相手の動きから《U.A.パーフェクトエース》が倒せそうになければ一旦《U.A.パーフェクトエース》を置いてターンを返します。罠が残っていれば勝利は近いです。

ここで《U.A.パーフェクトエース》が生き残って返ってきたならば、再度《U.A.ファンタジスタ》を召喚し、もう一体上級をサーチします。そして《U.A.パーフェクトエース》とその上級を選手交代します。


このU.A.モンスター+《U.A.ファンタジスタ》の攻めが強力で《U.A.ファンタジスタ》の②の効果により、あらゆる罠を華麗に躱します。

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画像では攻撃時に二刀流を食らってしまいましたが、《U.A.ファンタジスタ》をチェーンして《U.A.パーフェクトエース》を置いてターンを返すことができます。相手は《U.A.パーフェクトエース》を処理しない限り延々とこの攻めを受けることになります。とんでもないですね。

このように、2体並べると罠を受け付けなくなるため殴らなくて良いときは敢えて殴らないという選択も大切です。

と簡単に2体並べば良いのですが現実はそううまくいきません。

勝ちを広げるコツは最初の伏せる段階にあります。
例えば、ファンタジスタ3伏せ。

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どうでしょう?《U.A.ペナルティ》があるように見えませんか?
先手ではデッキばれから伏せを読まれたくないのでやらないでしょうが、やられた相手は《U.A.ペナルティ》があると読んだ場合モンスターを2体並べてきます。そこにこれが当たります。

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これは負けを勝ちにする1つのプレイであり、ウェーブフォースをあると見せかけて延命したり、無いと見せかけて直撃させたりすることで勝ちが広がります。

このようにブラフと本命を駆使しながら細い線を辿り、勝利を目指すのが罠ビ【U.A.】の醍醐味です。

対面相性

特に有利という相手もいませんし、自由枠の入れ替えで耐えるのでどうしようもない程不利な相手もいません。

対堕天使

5分かなぁ。向こうの妨害はこちらに効きませんが、神属があるとこちらのエースも通らないので。勝つときはだいたい相手がミスった時なので不利かもしれませんね。分布が多いようであればダンカーを採用し、バック破壊を前除去に変えると思います。

近況報告ですが、KC2ndで現在16戦13勝で勝ち越しており完全にカモと化しています。バック破壊を抜いて暗闇ミラーを入れましたが暗闇ミラーで勝ったことは1度もありません。ペナルティで前を退かすこと、ペナルティにビビッて出てきたディザイアにカナディアを当てること、ダンカーに神属を使わせること、ファンタジスタでエースへの神属をケアすることが主な勝因です。

 

対デスペラ

微有利です。スラッガーとエースでデスペラの着地を防げるので。ただデスペラが着地してしまうと罠がないと捌けないので、1枚は罠が残るように立ち回ります。

 

対ネオス

微有利です。他にどんなギミックを積んでいるかによりますが基本的にペナルティが越えられず、CDにはウェーブフォースが当たるので。

 

対フォーチュンレディ

メインギミック自体は有利だと思います。エースでエヴァリーしばいて罠あてるだけです。ただし向こうもウィンディーで無差別破壊してくるのでブラフの置き方が特に重要です。

 

対古代

私の構築では不利です。コズサイ引くかエース+ペナルティが成立すると楽に勝てます。採用している罠がとにかく古代と相性悪い・・・

 

対魔導

微有利です。罠で沈黙しばいてスラッガーで殴ります。ペナルティで除外しても良いですね。

 

対サブテラー

決戦がなければスラッガーでしばいて終わりです。決戦があるとリグリ越えられないんで負けです。単純ですね。

対青眼

不利よりです。太古への回答が薄く、ブロッカーとかで寄せないときついかも。ペナルティも上から越えてくるしブラフも悉く除外される。攻撃は通るのでカナディアダンカーで頑張る。

 

対六武

規制でシエン2体立ちづらいのとエースで罠通せるので以前より相性はマシ。5分くらい。

 

対メタファイズ

立ち上がりが遅いのでスタジアムファンタジスタが揃うとあっという間に勝てます。ディメンションケアでギャラサイ墓地に置いておくと楽です。微有利かな?よくわかりません。

 

対水晶機巧

今もいるのかわからないですけど有利です。シンクロ体にエース合わせるだけ。アメトリクスの妨害もファンタジスタで貫通できます。

 

対ヴェンデット

微有利かな?スラッガーでの処理、エースで着地させない、ペナルティで付与効果解除等ヴェンデット側が嫌がることが多くできます。罠の質が低くて負けることもありますけどそもそも堕天使に不利ついてるんで気にすることはないと思います。

 

 

こうして書いてみると結構パーフェクトエースのおかげで有利みたいなところがありますしエース特化も試してみたいですね。(まだ1枚しか出てない・・・)

 

 

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神に感謝(もちろん勝ち)